Cohorts
  • Discover
  • About Us
  • Blog
  • Patika.dev
  • Web3

Unity Junior Programmer

Unity'ye Giriş
Unity'yi İndir

Ünite 1-Giriş
3D Motorlarınızı çalıştırın
Ders Klasörü ve Yeni Proje Oluşturun
Assetleri içe aktarın ve Prototip 1'i açın
Aracınızı sahneye ekleyin
Bir engel ekleyin ve yeniden konumlandırın
Kameranızı bulun ve oyunu çalıştırın
Kamerayı aracın arkasına taşıyın
Arayüz düzenini özelleştirin
Ders Özeti

Giriş
İlk komut dosyanızı oluşturun ve uygulayın
Güncelleme yöntemine bir yorum ekleyin
Araca ileri bir hareket verin
İlerlemek için bir Vector3 kullanın
Aracın hızını özelleştirin
Nesnelere RigidBody bileşenleri ekleyin
Engelleri çoğaltın ve konumlandırın
Ders Özeti

Giriş
Aracınız için bir hız değişkeni ekleyin
Kamera için yeni bir script oluşturun
Kamera konumuna bir ofset ekleyin
Ofseti bir Vector3 değişkenine dönüştürün
LateUpdate ile Kamerayı Pürüzsüzleştirin
playmod’un renk tonunu düzenleyin
Ders Özeti

Sürücü Koltuğuna Geçin
Aracın sola/sağa hareket etmesine izin verin
Girdilerde temel sol/sağ hareketi
Araç hızının kontrolünü elinize alın
Aracı kaydırmak yerine döndürmek
Kodunuzu ve hiyerarşinizi temizleyin
Ders Özeti

Challenge 1 - Düzlem Programlama

Bonus Özellikler 1 - Çalışmanızı Paylaşın
Kolay: Engel piramitleri
Orta: Karşıdan gelen araçlar
Zor: Kamera değiştirici
Uzman: Yerel çok oyunculu

Project Design Document
Understand what a Personal Project
Review Design Doc examples
Complete your Project Concept V1
Complete your Project Timeline
Complete your MVP sketch
Ders Özeti

Üretim aşamalarını özetleyin
Başlık
Tasarım belgeleri ve proje planları
Projeleri yönetmek ve ilerlemeyi izlemek
Proje yönetiminizi ve izlemenizi destekleyecek araçları belirleyin
Yayınlamaya hazırlanıyor
Projenizi yayınlamak

Oyuncu Konumlandırma
Ünite 2 - Giriş
Prototip 2 için yeni bir Proje oluşturun
Oyuncuyu, Hayvanları ve Yiyecekleri Ekleyin
Kullanıcının yatay girişini alın
Oyuncuyu soldan sağa hareket ettirin
Oyuncuyu sahada tut
Kodunuzu ve değişkenlerinizi temizleyin
Ders Özeti

Yiyecek Uçuşu
Merminin ileriye doğru uçmasını sağlayın
Mermiyi hazır bir yapı haline getirin
Boşluk çubuğuna basmayı test edin
Boşluk çubuğuna basarak mermiyi başlatın
Hayvanları prefabrike yapın
Mermileri ekran dışında yok edin
Ekran dışındaki hayvanları yok edin
Ders Özeti

Rastgele Hayvan Kaçışması
Bir spawn (yumurtlama) yöneticisi oluşturun
S'ye basıldığında bir hayvan doğurun
Diziden rastgele hayvanlar üretin
Doğma yerini rastgele belirleyin
Kamera perspektifini (açısını) değiştirin(değiştirmek)
Ders Özeti

Çarpışma Kararları
Hayvanları yumurtlatmak için yeni bir yöntem yapın
Hayvanları belirli aralıklarla yumurtlatın
Çarpıştırıcı ekleyin ve bileşenleri tetikleyin
Çarpışma anında nesneleri yok edin
Bir "Oyun Bitti" mesajını tetikleyin
Ders Özeti

Challenge 2 - Fetch Oyunu
Daha Fazla Challenge

Bonus Features 2 Genel Bakış
Kolay: Dikey oyuncu hareketi
Orta: Agresif hayvanlar
Zor: Oyun kullanıcı arayüzü
Uzman: Hayvan açlığı çubuğu
İpuçları ve çözüm önerileri

Primitive’lerle Yeni Proje
Yeni bir Proje oluşturun ve sahnenizi yeniden adlandırın
Bir arkaplan düzlemi oluşturun
Yeni bir malzeme ile primitive bir Oyuncu oluşturun
Proje türüne göre kamerayı konumlandırın
Düşmanlar, engeller, atılan cisimler ve malzemeler
nity Package yedekleme dosyasını dışa aktarın
Ders Özeti

Lab 3 Oyuncu Kontrolü
1 PlayerController oluşturun ve kodunuzu planlayın
Kullanıcı girdisinden temel hareket
Oyuncunun hareketini sınırlayın
Kod Temizleme ve Yedeklemeyi Dışa Aktarma
Ders Özeti

Ses ve Efektler Giriş
Zıplama Kuvveti Giriş
Prototipi aç ve arka planı değiştir
Bir oyuncu karakteri seçin ve ayarlayın
Oyuncunun başlangıçta zıplamasını sağlayın
Boşluk çubuğuna basıldığında oyuncunun zıplamasını sağlayın
Atlama kuvvetini ve yerçekimini değiştirin
Oyuncunun çift zıplamasını engelle
Bir engel yapın ve sola hareket ettirin
Bir Spawn Manager oluşturun
Aralıklarla engeller ortaya çıkarın
Ders Özeti

Dünyayı Hızlandırın
Arka planı tekrarlamak için bir komut dosyası oluşturun
Arka planın konumunu sıfırlayın
Collider ile arka plan tekrarını düzeltin
Trigger üzerinden yeni bir oyun ekleyin
gameOver'da MoveLeft'i durdurun
gameOver'da engellerin oluşmasını durdurun
Sınırlardan çıkan engelleri yok edin
Ders Özeti

Orada Öylece Durma
Oyuncunun animasyonlarını keşfedin
Oyuncunun başlangıçta koşmasını sağlayın
Bir atlama animasyonu ayarlayın
Atlama animasyonunu ayarlayın
Düşme animasyonunu ayarlayın
Oyuncunun baygın iken zıplamasını engelleyin
Ders Özeti

Parçacıklar ve Ses Efektleri
Bir patlama parçacığını özelleştirin
Parçacığı çarpışmada oynatın
Kir sıçratma parçacığı ekleyin
Kamera nesnesine müzik ekleyin
Ses Klipleri için değişkenleri bildirin
Zıplayınca Ve Çarpınca Ses Klibi Çalma
Ders Özeti

Genel Bakış
Uyarı

Bonus Özellikler 3 Genel Bakış
Kolay: Engelleri rastgele düzenleyin
Orta: Çift atlama
Zor: Atılma yeteneği ve puanı
Uzman: Oyun başlatma animasyonu
İpuçları ve çözüm yolu

Game Play Griş
Nereye Gittiğinizi İzleyin - Giriş
Proje oluştur ve sahneyi aç
Oynatıcıyı kurun ve bir doku ekleyin
Kamera için bir odak noktası oluşturun
Kullanıcı girişi ile odak noktasını döndürün
Oyuncuya ileri kuvvet ekleyin
Odak noktası yönünde hareket et
Ders Özeti

Oyuncuyu Takip Etmek Giriş
Bir Düşman ve Bir Fizik Materyali Ekleme
Oyuncuyu Takip Etmek İçin Düşman Komut Dosyası Oluşturma
Bir lookDirection Değişkeni Oluşturma
Düşman İçin Bir Doğma Yöneticisi (Spawn Manager) Oluşturma
Rastgele Doğma Noktası Oluşturma
return methodunu Bir Doğma Noktası Yapma
Ders Özeti

PowerUp ve CountDown
Bir PowerUp seçin ve hazırlayın
Çarpışmada PowerUp’ı yok edin
Düşmanı ve PowerUp’ı test edin
PowerUp ile ekstra geri tepme uygulayın
PowerUp için CountDown Rutini Oluşturunp
Bir güç açma göstergesi ekleyin
Ders Özeti

Düşman Dalgaları İçin For-Döngüleri
3 düşman oluşturmak için bir for döngüsü yazın
For-döngüsüne bir parametre verin
Düşmanlar eğer düşerlerse onları yok edin
Düşman sayısını (enemyCount) dalgalarla artırın
Yeni dalgalarla birlikte Powerups oluşturun
Ders Özeti

Genel Bakış
Uyarı

Bonus Özellikler 4 Genel Bakış
Kolay: Daha zorlu düşman
Orta: Güdümlü roketler
Zor: Sert saldır
Uzman: Boss savaşı

Temel Oynanış
Objelere temel hareket ver
Objeleri ekran dışında yok et
Obje çarpışmalarını işle
Objeleri prefab’lara dönüştür
SpawnManager'ın Prefabs oluşturmasını sağla
Ders Özeti

Kullanıcı Arayüzü Giriş
Tıklayıcı Fare - Giriş
Proje oluşturun ve 2B görünüme geçin
Good (İyi) ve Bad (Kötü) hedefleri oluşturun
Nesneleri rastgele havaya fırlatın
Dağınık kodu yeni metodlarla değiştirin
Game Manager içerisinde obje listesi oluşturun
Objelerin ortaya çıkması için bir coroutine oluşturun
Tıklama ve sensör yoluyla hedefleri yok edin
Ders Özeti

Skor Tutmak
Skor metni ekle ekranda konumlandırın
Puan Metninin özelliklerini düzenleyin
Puan metnini ve değişkeni başlat
Yeni bir UpdateScore yöntemi oluşturun
Hedefler yok edildiğinde puan ekleyin
Her hedefe bir puan değeri atayın
Parçacık patlaması ekleyin
Ders Özeti

Game Over Giriş
Game Over metin nesnesi oluşturun
GameOver metninin görünmesini sağla
GameOver fonksiyonu oluştur
Stop spawning and score on GameOver
Yeniden Başlat butonunu ekle
Yeniden başlatma butonunun çalışmasını sağlayın
Oyun bittiğinde yeniden başlat butonunu göster
Ders Özeti

Zorluk Nedir?
Başlık Metni ve Menü Butonları Oluşturma
Zorluk Seviyesi İçin DifficultyButton Scripti Ekleme
Butona Tıklandığında SetDifficulty Metodunu Çağırma
Yeni Butonlarınız ile Oyunu Başlatma
StartGame’de Başlık Ekranını Devre Dışı Bırakma
Zorluğu Değiştirmek İçin Parametre Atama
Ders Özeti

Genel Bakış
Uyarı

Bonus Özellikler 5 Genel Bakış
Kolay: Lives UI
Orta: Müzik sesi
Zor: Pause menüsü
Uzman: Tıkla-ve-kaydır

Assets kitaplığını içe aktarın ve göz atın
Oynatıcıyı yeni assetsla değiştirin
Assets mağazasına göz atın
Oyuncu olmayan tüm temel öğeleri değiştirin
Arka plan dokusunu değiştirin
Replace the background texture
Ders Özeti

Kullanıcı geri bildirimine ve testine giriş

Proje Optimizasyonu - Giriş
Değişken özellikleri
Unity Event Fonksiyonları
Object Pooling
Ders Özeti

Make the vehicle use forces
Prevent car from flipping over
Add a speedometer display
Add an RPM display
Prevent driving in mid-air
Lesson Recap
Sharing your Projects

ECS Hayatta Kalma Rehberi

Kariyer araştırması ve hazırlık

Portfolyolara Giriş

Junior Programmer: Sahne akışını ve verilerini yönetin
Başlık
Sürüm kontrolünü ayarla
Örnek projeyi keşfedin
Nesne yönelimli programlamanın ilkeleri
Bir sahne akışı oluşturun
Sahneler arasında veri kalıcılığı uygulayın
Oturumlar arasında veri kalıcılığı uygulayın

Gönderim: Yeni bir depoda veri kalıcılığı
7.5 Veri kalıcılığını uygulayın

Nesne yönelimli programlamada soyutlama

Nesne yönelimli programlamada kalıtım ve polimorfizm

Nesne yönelimli programlamada kapsülleme

Sorunları belirlemek için profil kodu

Job preparation: Junior Programmer

Sunum: Programlama teorisi iş başında

Nesne yönelimli programlamada soyutlama

Bu görevde, bir önceki görevde tamamladığınız envanter projesini, kılavuz olarak nesne yönelimli programlama sütunlarını kullanarak yeniden gözden geçireceksiniz. Uygulama geliştirmede değerini daha iyi anlamak için her bir sütunun iç işleyişine ayrı ayrı dalacaksınız. Ardından, uygulamanızın son derlemesini yavaşlatacak optimizasyon darboğazlarını belirlemek için kodunuzun profilini nasıl çıkaracağınızı öğreneceksiniz. Bu görevi tamamlamak için portföyünüz için OOP ilkelerine dayalı olarak tamamen optimize edilmiş kod kullanan küçük bir uygulama geliştireceksiniz.

Bu görevi tamamladığınızda Junior Programmer yolunu tamamlayacaksınız - TEBRİKLER!

Anahtar ayrıntılar

Bu, mevcut yolunuzdaki son görevdir! Bu görevi tamamlamak yaklaşık 5 saatinizi alacaktır. Kendi hızınızda yapın - yolun her adımında XP alacaksınız. Unutmayın, yalnız değilsiniz: Görev boyunca Unity topluluğuyla bağlantı kurun ve Unity'nin yerleşik yaratıcılarıyla devam eden pratik oturumlar için Canlı Öğren takvimini kontrol edin. Görevi tamamladığınızda, profiliniz ve portföyünüz için görev rozetini alacaksınız.

Bu malzemeyi zaten biliyor musunuz?

Görev değerlendirmelerini tamamlayarak bu görevi "test edebilirsiniz". Aşağı kaydırın ve Görev kontrol noktasına atla'yı seçin.


1. Adım: Genel Bakış

Yeniden düzenleme adı verilen bir süreç olan dış işlevselliğini değiştirmeden mevcut kodumuz üzerinde çalışmaya ve onu geliştirmeye hazırız. Yeniden düzenleme, daha önce yazdığınız herhangi bir dağınık kodu temizleyebileceğiniz ve ayrıca projenin gelecekteki yinelemelerinde kodunuzun nasıl kullanılacağını yeniden inceleyebileceğiniz geliştirme sürecinde önemli bir adımdır. Diğer bir deyişle, geliştirme aşamasında "şimdilik iyi çalışan" bir kod yazdınız ve yeniden düzenleme aşamasında kodu "daha sonra iyi çalışacak" şekilde revize edeceksiniz.

Son görevde, nesne yönelimli programlama kavramını tanıttık ve Junior Programmer Pathway boyunca en iyi uygulamalarından bazılarını uyguluyorsunuz. Şimdi, temel sütunların her birini (soyutlama, kalıtım, polimorfizm ve kapsülleme) derinlemesine inceleyecek ve soyutlamadan başlayarak kodunuzu etkili bir şekilde yeniden düzenlemek için paradigmayı kılavuz olarak kullanacaksınız.

Bu son görevde çalışırken, önceki görevde oluşturduğunuz envanter projesini iyileştirmeye devam edeceksiniz.

Adım 2 - Soyutlama Nedir?

figures

Alternatif metin: Soyutlama, Kapsülleme, Kalıtım ve Polimorfizm ile soldan sağa etiketlenmiş, arka arkaya dört sütunun görüntüsü. Soyutlama etiketli ilk sütun vurgulanır.

OOP'nin ilk ayağı, ister siz ister bir başkası olsun, kodunuzu kullanan programcı için temiz ve basit tutmakla ilgilidir. Soyutlama, diğer programcıların göreceği karmaşık kodu komut dosyalarından kaldırma ve yalnızca diğer programcıların gerçekten ihtiyaç duyduğu işlevselliği ortaya çıkarma işlemidir. Ayrıntıları "soyutladığınızda", yinelenen kodu azaltır ve en kullanışlı işlevlere kolay erişim sağlarsınız. Aslında bu sütuna zaten oldukça aşinasınız çünkü bu yol boyunca sık sık ondan faydalandınız. Tüm kodu elle yazmak yerine bir görevi gerçekleştirmek için bir yöntem çağırdığınızda, soyutlamadan yararlanırsınız!

Şimdi soyutlamayı kullandığınız bir duruma bir göz atalım. Sırasında Kod ile Oluşturun. Ünite 4'te - Oynanış Mekaniği, bir düşman dalgası oluşturmak için bazı işlevler yarattınız.

figures

Alternatif metin: Create with Code Unit 4'te yapılan “Sumo Battle” prototipinden oyun görüntüsü. Yüzen bir adada 3 beyaz küre (düşmanlar) ve bir siyah küre (oyuncu) vardır. Kodu ilk yazdığınızda, Başlat yöntemine koyarsınız:

private void Start()
{
    for (int i = 0; i < 3; i++)
    {
        Instantiate(enemyPrefab, GenerateSpawnPosition(),   
        enemyPrefab.transform.rotation);
    }
}

Start yalnızca oyun yüklendiğinde bir kez çalıştığından, başka bir düşman dalgası oluşturmak istiyorsanız, bu kod satırını komut dosyanızda olmasını istediğiniz başka bir yere yapıştırmanız gerekir. Aynı kod satırlarını sürekli olarak yeniden yazmak (veya kopyalayıp yapıştırmak) zorunda kalmak verimsizdir ve hataya açıktır. Ayrıca, tüm komut dosyalarınızda arama yapmanız ve tüm referansları yeniden yazmanız gerektiğinden, daha sonra yeniden düzenlemenin zorlaştığı anlamına gelir.

Bunun yerine, yumurtlama işlevini kendi yöntemine ayırdınız ve bunu Başlat'ta çağırdınız:

void SpawnEnemyWave() // create new higher-level method 
{
    for (int i = 0; i < 3; i++)
    {
        Instantiate(enemyPrefab, GenerateSpawnPosition(), 
        enemyPrefab.transform.rotation);
    }
}

private void Start()
{
    SpawnEnemyWave(); // call higher-level method in Start()
}

SpawnEnemyWave adında daha yüksek seviyeli, daha "soyut" bir fonksiyon yarattınız. Daha sonra, tek bir kod satırından komut dosyanızın herhangi bir yerinde düşmanlar üretebildiniz. Ve daha sonra yeniden düzenlemeniz gerekirse, bunu tek bir konumda yapabilirsiniz. Ek olarak, siz ve programcı arkadaşlarınız artık düşmanların nasıl ortaya çıktığıyla ilgili ayrıntılar hakkında endişelenmenize gerek yok. Önemli olan tek şey daha soyut kavramdır: SpawnEnemyWave()'i çağırırsanız, bunlar ortaya çıkar.

Soyutlama deneyiminiz, kendi yaratım yöntemlerinizle sınırlı değildir. Aslında, Unity'de yerleşik bir yöntemi her çağırdığınızda soyutlamadan yararlanıyorsunuz:

rb.AddForce(Vector3.up * Random.Range(12, 16), ForceMode.Impulse);

Bir RigidCody'ye kuvvet eklemek, fizik sistemiyle etkileşime giren büyük miktarda matematik içerir. Bununla birlikte, Unity size bu basit "soyut" yüksek seviyeli işlevi (AddForce) sağladığından, yalnızca AddForce yöntemini çağırmanız ve ona ihtiyaçlarınıza uygun parametreleri vermeniz yeterlidir. Nesnenize başarıyla güç eklemek için Unity fiziğini anlamanıza bile gerek yok!

3. Adım: Soyutlama ve komut dosyası yeniden düzenleme

Yeniden düzenleme kodunun önemli bir bölümünün, diğer programcıların onunla etkileşim şeklini değiştirmeden işlevselliğini geliştirmek olduğunu unutmayın. Soyutlama bunda önemli bir rol oynar! Yöntem çağrısı ve çıktısı değişmediği sürece, yöntemin içeriğini diğer programcının haberi olmadan ayarlayabilirsiniz. Bu, projenizin başka bir yerinde herhangi bir şeyi bozma riski olmadan kodunuzu güvenle yeniden düzenleyebileceğiniz anlamına gelir.

Basit bir örneğe bakalım:

int TripleResult (int inputNumber)
{
    int outputNumber = inputNumber + inputNumber + inputNumber;
    return outputNumber; 
}

Yukarıdaki yöntemde, çağıran komut dosyası bir tamsayı olarak geçer ve üçe katlanmış bir çıktı alır. Çıktı numarasını alma yaklaşımı biraz etkisizdir, bu nedenle kodu aşağıdaki gibi görünecek şekilde yeniden düzenleyebilirsiniz:

int TripleResult (int inputNumber)
{
    int outputNumber = inputNumber * 3;
    return outputNumber;
}

Yöntemin içeriği yeniden yazılmış olsa da, yöntemin çağrılma şekli, döndürülen şey ile tamamen aynı kalır. Bu nedenle, proje boyunca yönteme yapılan herhangi bir çağrı çalışmaya devam edecektir.

Adım 4: Projede soyutlamanın uygulanması

Envanter projesinde UserControl'ü yeniden düzenleyerek yeni öğrendiğimiz soyutlama ilkelerini uygulayalım. Forkliftin seçilmesi ve istenen kaynağa taşınmasıyla ilgili tüm işlevler Güncelleme yöntemindedir. Peki ya daha sonra diğer faktörlerin bu seçimleri ve eylemleri kontrol edebilmesini istiyorsak? Bunu mümkün kılmak için bu işlevselliği iki yeni yönteme ayıralım.

  • Gerekirse, önceki görevden Envanter projesini açın.
  • Komut Dosyaları klasöründe UserControl komut dosyasını bulun ve Visual Studio'da açın.
  • Güncellemenin üzerinde, dönüşü olmayan iki yeni genel yöntem tanımlayın ve bunları HandleSelection ve HandleAction olarak adlandırın.
public void HandleSelection ()
{

}

public void HandleAction ()
{

}

HandleSelection, kullanıcı uygulamadaki Forkliftlerden birine sol tıkladığında meydana gelen her şeyi yönetecektir. Güncellemede sol fare düğmesini (Input.GetMouseButtonDown(0)) kontrol etmemiz gerekecek, ancak diğer her şey yeni yöntemimize taşınacak.

  • Update yönteminde, if(Input.GetMouseButtonDown()) ifadesinin içeriğini seçin ve HandleSelection'a taşıyın
public void HandleSelection()
{
    // start of code cut from GetMouseButtonDown(0) check
    var ray = GameCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    RaycastHit hit;
    if (Physics.Raycast(ray, out hit))
    {
        // the collider could be children of the unit, so we make sure to check in the parent
        var unit = hit.collider.GetComponentInParent<Unit>();
        m_Selected = unit;


        // check if the hit object have a IUIInfoContent to display in the UI
        // if there is none, this will be null, so this will hid the panel if it was displayed
        var uiInfo = hit.collider.GetComponentInParent<UIMainScene.IUIInfoContent>();
        UIMainScene.Instance.SetNewInfoContent(uiInfo);
    }
    // end of code cut from GetMouseButtonDown(0) check
}

private void Update()
{
    // ...

    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
        // code cut from here  
    }
    
    // ... 
}
  • In the if(Input.GetmouseButtonDown()) statement, call HandleSelection();
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
    HandleSelection(); // method now called from here   
}

Now let’s repeat this process for HandleAction().

  • Güncellemede, else if (m_Selected != null && Input.GetMouseButtonDown(1)) ifadesini bulun ve içeriğini HandleAction()'a taşıyın.
public void HandleAction()
{
    // start of code cut from GetMouseButtonDown(1) check
    var ray = GameCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    RaycastHit hit;
    if (Physics.Raycast(ray, out hit))
    {
        var building = hit.collider.GetComponentInParent<Building>();

        if (building != null)
        {
            m_Selected.GoTo(building);
        }
        else
        {
            m_Selected.GoTo(hit.point);
        }
    }
    // end of code cut from GetMouseButtonDown(1) check
}


private void Update()
{
    // ...

    else if (m_Selected != null && Input.GetMouseButtonDown(1))
    {
        // code cut from here 
    }

    // ...
}

  • else if (m_Selected != null && Input.GetMouseButtonDown(1)) deyiminde HandleAction()'ı çağırın.
else if (m_Selected != null && Input.GetMouseButtonDown(1))
{
    HandleAction(); // method now called from here  
}
  • Senaryoyu kaydedin ve Unity'ye dönün ve sahneyi test edin.

İşlevsellik değişmemeliydi: Bir Forklifte sol tıklayabilmeli ve bir kaynak yığınına sağ tıklayabilmelisiniz ve Forklift kaynakları aynen eskisi gibi taşımalıdır. Şimdiki fark şu ki, siz veya başka bir programcı bu işlevselliğe daha sonra uygulamanın başka bir yerinde ihtiyaç duyarsa, daha özgürce kullanılabilir.

Adım 5: Özet

Soyutlama, kodunuzu basitleştirir ve temiz tutar, programcıların kullanımını kolaylaştırır. Soyutlamanın temel ilkesi, gereksiz karmaşıklığı diğer programcılardan gizlemek ve yalnızca kodu gerektiği gibi çalıştırmak için gerekenleri ortaya çıkarmaktır. Bu, karmaşık iç işleyişi alıp onları soyut, daha yeniden kullanılabilir kod parçalarıyla değiştirmek anlamına gelir. Bu ilkeyi takip etmek, daha sonra yeniden düzenleme sürecini de basitleştirir. Artık soyutlamayı envanter projesine nasıl uygulayacağınızı öğrendiğinize göre, onu kendi uygulamalarınıza nasıl uygulayabileceğinizi düşünün, hatta yapmayı deneyin!

Previous
Next

Lesson discussion

Swap insights and ask questions about “Unity Junior Programmer”.

Enroll to participate
Start the course to unlock the discussion. Enrolling helps us keep conversations relevant to learners.
Cohorts
WebsiteDiscoverBlogPatika.devRise In
CoursesCircleRustSoliditySolanaWeb3 FundamentalsBlockchain Basics
CompanyAbout UsTerms of UsePrivacy PolicyGDPR NoticeCookies
Don't miss any update!

Disclaimer: The information, programs, and events provided on https://cohorts.patika.dev is strictly for upskilling and networking purposes related to the technical infrastructure of blockchain platforms. We do not provide financial or investment advice, nor do we make any representations regarding the value, profitability, or future price of any blockchain or cryptocurrency. Users are encouraged to conduct their own research and consult with licensed financial professionals before engaging in any investment activities. https://cohorts.patika.dev disclaims any responsibility for financial decisions made by users based on the information provided here.

© 2026 Cohorts, All rights reserved