Cohorts
  • Discover
  • About Us
  • Blog
  • Patika.dev
  • Web3

Unity Junior Programmer

Unity'ye Giriş
Unity'yi İndir

Ünite 1-Giriş
3D Motorlarınızı çalıştırın
Ders Klasörü ve Yeni Proje Oluşturun
Assetleri içe aktarın ve Prototip 1'i açın
Aracınızı sahneye ekleyin
Bir engel ekleyin ve yeniden konumlandırın
Kameranızı bulun ve oyunu çalıştırın
Kamerayı aracın arkasına taşıyın
Arayüz düzenini özelleştirin
Ders Özeti

Giriş
İlk komut dosyanızı oluşturun ve uygulayın
Güncelleme yöntemine bir yorum ekleyin
Araca ileri bir hareket verin
İlerlemek için bir Vector3 kullanın
Aracın hızını özelleştirin
Nesnelere RigidBody bileşenleri ekleyin
Engelleri çoğaltın ve konumlandırın
Ders Özeti

Giriş
Aracınız için bir hız değişkeni ekleyin
Kamera için yeni bir script oluşturun
Kamera konumuna bir ofset ekleyin
Ofseti bir Vector3 değişkenine dönüştürün
LateUpdate ile Kamerayı Pürüzsüzleştirin
playmod’un renk tonunu düzenleyin
Ders Özeti

Sürücü Koltuğuna Geçin
Aracın sola/sağa hareket etmesine izin verin
Girdilerde temel sol/sağ hareketi
Araç hızının kontrolünü elinize alın
Aracı kaydırmak yerine döndürmek
Kodunuzu ve hiyerarşinizi temizleyin
Ders Özeti

Challenge 1 - Düzlem Programlama

Bonus Özellikler 1 - Çalışmanızı Paylaşın
Kolay: Engel piramitleri
Orta: Karşıdan gelen araçlar
Zor: Kamera değiştirici
Uzman: Yerel çok oyunculu

Project Design Document
Understand what a Personal Project
Review Design Doc examples
Complete your Project Concept V1
Complete your Project Timeline
Complete your MVP sketch
Ders Özeti

Üretim aşamalarını özetleyin
Başlık
Tasarım belgeleri ve proje planları
Projeleri yönetmek ve ilerlemeyi izlemek
Proje yönetiminizi ve izlemenizi destekleyecek araçları belirleyin
Yayınlamaya hazırlanıyor
Projenizi yayınlamak

Oyuncu Konumlandırma
Ünite 2 - Giriş
Prototip 2 için yeni bir Proje oluşturun
Oyuncuyu, Hayvanları ve Yiyecekleri Ekleyin
Kullanıcının yatay girişini alın
Oyuncuyu soldan sağa hareket ettirin
Oyuncuyu sahada tut
Kodunuzu ve değişkenlerinizi temizleyin
Ders Özeti

Yiyecek Uçuşu
Merminin ileriye doğru uçmasını sağlayın
Mermiyi hazır bir yapı haline getirin
Boşluk çubuğuna basmayı test edin
Boşluk çubuğuna basarak mermiyi başlatın
Hayvanları prefabrike yapın
Mermileri ekran dışında yok edin
Ekran dışındaki hayvanları yok edin
Ders Özeti

Rastgele Hayvan Kaçışması
Bir spawn (yumurtlama) yöneticisi oluşturun
S'ye basıldığında bir hayvan doğurun
Diziden rastgele hayvanlar üretin
Doğma yerini rastgele belirleyin
Kamera perspektifini (açısını) değiştirin(değiştirmek)
Ders Özeti

Çarpışma Kararları
Hayvanları yumurtlatmak için yeni bir yöntem yapın
Hayvanları belirli aralıklarla yumurtlatın
Çarpıştırıcı ekleyin ve bileşenleri tetikleyin
Çarpışma anında nesneleri yok edin
Bir "Oyun Bitti" mesajını tetikleyin
Ders Özeti

Challenge 2 - Fetch Oyunu
Daha Fazla Challenge

Bonus Features 2 Genel Bakış
Kolay: Dikey oyuncu hareketi
Orta: Agresif hayvanlar
Zor: Oyun kullanıcı arayüzü
Uzman: Hayvan açlığı çubuğu
İpuçları ve çözüm önerileri

Primitive’lerle Yeni Proje
Yeni bir Proje oluşturun ve sahnenizi yeniden adlandırın
Bir arkaplan düzlemi oluşturun
Yeni bir malzeme ile primitive bir Oyuncu oluşturun
Proje türüne göre kamerayı konumlandırın
Düşmanlar, engeller, atılan cisimler ve malzemeler
nity Package yedekleme dosyasını dışa aktarın
Ders Özeti

Lab 3 Oyuncu Kontrolü
1 PlayerController oluşturun ve kodunuzu planlayın
Kullanıcı girdisinden temel hareket
Oyuncunun hareketini sınırlayın
Kod Temizleme ve Yedeklemeyi Dışa Aktarma
Ders Özeti

Ses ve Efektler Giriş
Zıplama Kuvveti Giriş
Prototipi aç ve arka planı değiştir
Bir oyuncu karakteri seçin ve ayarlayın
Oyuncunun başlangıçta zıplamasını sağlayın
Boşluk çubuğuna basıldığında oyuncunun zıplamasını sağlayın
Atlama kuvvetini ve yerçekimini değiştirin
Oyuncunun çift zıplamasını engelle
Bir engel yapın ve sola hareket ettirin
Bir Spawn Manager oluşturun
Aralıklarla engeller ortaya çıkarın
Ders Özeti

Dünyayı Hızlandırın
Arka planı tekrarlamak için bir komut dosyası oluşturun
Arka planın konumunu sıfırlayın
Collider ile arka plan tekrarını düzeltin
Trigger üzerinden yeni bir oyun ekleyin
gameOver'da MoveLeft'i durdurun
gameOver'da engellerin oluşmasını durdurun
Sınırlardan çıkan engelleri yok edin
Ders Özeti

Orada Öylece Durma
Oyuncunun animasyonlarını keşfedin
Oyuncunun başlangıçta koşmasını sağlayın
Bir atlama animasyonu ayarlayın
Atlama animasyonunu ayarlayın
Düşme animasyonunu ayarlayın
Oyuncunun baygın iken zıplamasını engelleyin
Ders Özeti

Parçacıklar ve Ses Efektleri
Bir patlama parçacığını özelleştirin
Parçacığı çarpışmada oynatın
Kir sıçratma parçacığı ekleyin
Kamera nesnesine müzik ekleyin
Ses Klipleri için değişkenleri bildirin
Zıplayınca Ve Çarpınca Ses Klibi Çalma
Ders Özeti

Genel Bakış
Uyarı

Bonus Özellikler 3 Genel Bakış
Kolay: Engelleri rastgele düzenleyin
Orta: Çift atlama
Zor: Atılma yeteneği ve puanı
Uzman: Oyun başlatma animasyonu
İpuçları ve çözüm yolu

Game Play Griş
Nereye Gittiğinizi İzleyin - Giriş
Proje oluştur ve sahneyi aç
Oynatıcıyı kurun ve bir doku ekleyin
Kamera için bir odak noktası oluşturun
Kullanıcı girişi ile odak noktasını döndürün
Oyuncuya ileri kuvvet ekleyin
Odak noktası yönünde hareket et
Ders Özeti

Oyuncuyu Takip Etmek Giriş
Bir Düşman ve Bir Fizik Materyali Ekleme
Oyuncuyu Takip Etmek İçin Düşman Komut Dosyası Oluşturma
Bir lookDirection Değişkeni Oluşturma
Düşman İçin Bir Doğma Yöneticisi (Spawn Manager) Oluşturma
Rastgele Doğma Noktası Oluşturma
return methodunu Bir Doğma Noktası Yapma
Ders Özeti

PowerUp ve CountDown
Bir PowerUp seçin ve hazırlayın
Çarpışmada PowerUp’ı yok edin
Düşmanı ve PowerUp’ı test edin
PowerUp ile ekstra geri tepme uygulayın
PowerUp için CountDown Rutini Oluşturunp
Bir güç açma göstergesi ekleyin
Ders Özeti

Düşman Dalgaları İçin For-Döngüleri
3 düşman oluşturmak için bir for döngüsü yazın
For-döngüsüne bir parametre verin
Düşmanlar eğer düşerlerse onları yok edin
Düşman sayısını (enemyCount) dalgalarla artırın
Yeni dalgalarla birlikte Powerups oluşturun
Ders Özeti

Genel Bakış
Uyarı

Bonus Özellikler 4 Genel Bakış
Kolay: Daha zorlu düşman
Orta: Güdümlü roketler
Zor: Sert saldır
Uzman: Boss savaşı

Temel Oynanış
Objelere temel hareket ver
Objeleri ekran dışında yok et
Obje çarpışmalarını işle
Objeleri prefab’lara dönüştür
SpawnManager'ın Prefabs oluşturmasını sağla
Ders Özeti

Kullanıcı Arayüzü Giriş
Tıklayıcı Fare - Giriş
Proje oluşturun ve 2B görünüme geçin
Good (İyi) ve Bad (Kötü) hedefleri oluşturun
Nesneleri rastgele havaya fırlatın
Dağınık kodu yeni metodlarla değiştirin
Game Manager içerisinde obje listesi oluşturun
Objelerin ortaya çıkması için bir coroutine oluşturun
Tıklama ve sensör yoluyla hedefleri yok edin
Ders Özeti

Skor Tutmak
Skor metni ekle ekranda konumlandırın
Puan Metninin özelliklerini düzenleyin
Puan metnini ve değişkeni başlat
Yeni bir UpdateScore yöntemi oluşturun
Hedefler yok edildiğinde puan ekleyin
Her hedefe bir puan değeri atayın
Parçacık patlaması ekleyin
Ders Özeti

Game Over Giriş
Game Over metin nesnesi oluşturun
GameOver metninin görünmesini sağla
GameOver fonksiyonu oluştur
Stop spawning and score on GameOver
Yeniden Başlat butonunu ekle
Yeniden başlatma butonunun çalışmasını sağlayın
Oyun bittiğinde yeniden başlat butonunu göster
Ders Özeti

Zorluk Nedir?
Başlık Metni ve Menü Butonları Oluşturma
Zorluk Seviyesi İçin DifficultyButton Scripti Ekleme
Butona Tıklandığında SetDifficulty Metodunu Çağırma
Yeni Butonlarınız ile Oyunu Başlatma
StartGame’de Başlık Ekranını Devre Dışı Bırakma
Zorluğu Değiştirmek İçin Parametre Atama
Ders Özeti

Genel Bakış
Uyarı

Bonus Özellikler 5 Genel Bakış
Kolay: Lives UI
Orta: Müzik sesi
Zor: Pause menüsü
Uzman: Tıkla-ve-kaydır

Assets kitaplığını içe aktarın ve göz atın
Oynatıcıyı yeni assetsla değiştirin
Assets mağazasına göz atın
Oyuncu olmayan tüm temel öğeleri değiştirin
Arka plan dokusunu değiştirin
Replace the background texture
Ders Özeti

Kullanıcı geri bildirimine ve testine giriş

Proje Optimizasyonu - Giriş
Değişken özellikleri
Unity Event Fonksiyonları
Object Pooling
Ders Özeti

Make the vehicle use forces
Prevent car from flipping over
Add a speedometer display
Add an RPM display
Prevent driving in mid-air
Lesson Recap
Sharing your Projects

ECS Hayatta Kalma Rehberi

Kariyer araştırması ve hazırlık

Portfolyolara Giriş

Junior Programmer: Sahne akışını ve verilerini yönetin
Başlık
Sürüm kontrolünü ayarla
Örnek projeyi keşfedin
Nesne yönelimli programlamanın ilkeleri
Bir sahne akışı oluşturun
Sahneler arasında veri kalıcılığı uygulayın
Oturumlar arasında veri kalıcılığı uygulayın

Gönderim: Yeni bir depoda veri kalıcılığı
7.5 Veri kalıcılığını uygulayın

Nesne yönelimli programlamada soyutlama

Nesne yönelimli programlamada kalıtım ve polimorfizm

Nesne yönelimli programlamada kapsülleme

Sorunları belirlemek için profil kodu

Job preparation: Junior Programmer

Sunum: Programlama teorisi iş başında

Başlık

Bu eğitimde, gerçek zamanlı 3D deneyim tasarımının temellerini keşfedeceksin.

  • Üretimin farklı aşamalarını özetleyeceksin.
  • Dijital bir deneyim oluşturmak için temel tasarım sürecini gözden geçiriceksin.
  • Gerçek zamanlı 3B deneyim oluşturmaya yönelik ortak yaklaşımları göz önünde bulunduracaksın.
  • Belirli bir senaryo için kendi özel tasarım sürecinizi tanımlayacaksın.

Adım 1: Genel Bakış

Unity gibi gerçek zamanlı 3D motorlar, birinci şahıs nişancı oyunlarından artırılmış gerçekliğin ön saflarında XR deneyimlerine kadar dijital deneyimler oluşturmak için kullanılan araçlardır. Bu deneyimler tam olarak oluşmuyor: kapsamlı tasarım ve geliştirme süreçlerinin sonucudur. Bu öğretici sizi bu süreçlerle tanıştırır, böylece bunları kendi projelerinizde kullanabilirsiniz.

Adım 2: Deneyim tasarımı ve gerçek zamanlı üretim döngüsü

Tasarım sürecini incelemeden önce, tasarımın gerçek zamanlı üretim döngüsündeki rolünü göz önünde bulundurmak için bir dakikanızı ayıralım.

figures

Alt metin: Üst üste binen renkli daireler aracılığıyla üretim aşamalarının bulanıklaşmasını gösteren dört üretim aşamasının diyagramı. Üretim Öncesi ve Üretim aşamaları üzerinde yeşil bir daire, Üretim ve Üretim Sonrası aşamaları üzerinde mor bir daire ve bu iki dairenin üst üste geldiği turuncu bir bölüm vardır.

Tasarım esas olarak gerçek zamanlı üretim döngüsünün harmanlanmış ilk üç aşamasında yer alır: üretim öncesi, üretim ve üretim sonrası. Bununla birlikte, tasarımın tüm döngü boyunca önemli bir etkisi vardır. Örneğin, operasyon döngüsü aşamasındaki bulgular sürekli iyileştirme için devam eden tasarım çalışmalarına neden olabilir.

Birçok profesyonel proje, ürün yöneticilerini, tasarımcıları, geliştiricileri ve farklı disiplinlerden test uzmanlarını içeren büyük ekipleri içerir. “Tasarımcı” resmi rolünüzün bir parçası olmasa bile, tasarım sürecini net bir şekilde anlamanız sizin için hala değerlidir. Aslında, tasarımı anlamak, Öğrenme Yollarınızda yönlendirileceğiniz projelerde bile yardımcı olacaktır!

Tasarımın tüm gerçek zamanlı üretim döngüsünü nasıl etkilediği hakkında daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki videoyu izleyin.

Adım 3: Tasarım süreci: fikir ve araştırma

Dijital bir deneyim tasarlamanın temel süreci, her türlü başka şeyi tasarlamaya benzer. Bu süreci, düşünce ve araştırmadan başlayarak gerçek zamanlı 3D deneyim yaratmaya odaklanarak gözden geçirelim.

Aşama 1: Bir sorunu tanımlayın veya bir fikir tanımlayın

Gerçek zamanlı 3D için tasarım normalde üst düzey bir sorun bildirimi veya fikri ile başlar. Bu fikir hedef odaklı olabilir; örneğin, "Mimar müşterimin tasarımlarını 3D olarak görselleştirmesini kolaylaştırmak istiyorum; bu, şu anda denedikleri çözümler tarafından iyi ele alınmıyor." Ya da çok üst düzey bir fikir olabilir; Örneğin, "Çok oyunculu bir taktik RPG oluşturmak istiyoruz.”

Durum ne olursa olsun, bu ilk ifade proje için Oyun Tasarım Belgesinin temeli olmalıdır. Bu, birçok farklı biçim alabilir ve tasarım ve geliştirmeye rehberlik etmek için tek hakikat kaynağı olarak işlev görür.

Aşama 2: Kullanıcı ve pazar araştırması yapmak

Bir sonraki aşama, hedef kullanıcıları ve şu anda ihtiyaçlarını karşılamak için mevcut olanları araştırmak için biraz zaman ayırmaktır. Tüm tasarım faaliyetleri, hedef kullanıcıların ihtiyaçları göz önünde bulundurularak başlar; tasarım ve geliştirme süreci, bu ihtiyaçları karşılamanın belirli bir yolunun gerçekleştirilmesidir.

Sorununuzu çözmek için başka tekliflerin mevcut olup olmadığını veya benzer bir şey olup olmadığını öğrenmek için rekabetçi bir araştırma yapmak önemlidir. Bu size yardımcı olabilir:

  • Teknolojik veya başka türlü projenin kapsamını bilgilendirebilecek ilgili kısıtlamaları belirleyin.
  • Önerilen projenizin benzersiz değer önerisini, mevcut olanlara kıyasla daha iyi anlayın.

Bu aşamada, farklı yeteneklere sahip veya az temsil edilen kültürlerden gelen insanlar gibi belirli bir alanda yetersiz temsil edilen veya marjinalleştirilenlerin ihtiyaçlarını göz önünde bulundurmak için bir tasarım metodolojisi olan kapsayıcı tasarımı dikkate almak da önemlidir.

Aşama 3: Kullanıcı kişilikleri oluşturma ve kullanım durumlarını tanımlama

Kullanıcı araştırması, belirli kullanıcı kişiliklerine kodlanmıştır. Kişiler, kullanıcı araştırmanızda tanımlanan öngörülere dayanarak arketipik hedef kullanıcıların kurgusal profilleridir. Bu kişiler kullanıcı ihtiyaçlarını açıkça tanımlar ve ekibin kullanıcılara odaklanmasını sağlamak için tasarım süreci boyunca kullanılır. Bu çalışmanın bir kısmı, hedef kişilerin ihtiyaçlarının farklı olacağı farklı kullanım durumlarının belirlenmesini de içerebilir.

Adım 4: Tasarım süreci: kısa ve ilk prototiplerin açıklığa kavuşturulması

Ardından, bu araştırmanın tasarımları geliştirmek ve geliştirme için güçlü bir temel oluşturmak için nasıl kullanıldığını gözden geçirelim.

Aşama 4: Özeti ve hedefleri netleştirin

Bu aşama, tam tasarım çalışmalarına başlamadan önceki son hazırlık aşamasıdır. Bu, belirlenen kullanıcı ihtiyaçlarına göre özeti hassaslaştırmak ve bunları göz önünde bulundurarak hedeflerinizi netleştirmek için bir fırsattır. Bu süreç, tasarım çalışmalarınız için sıkı bir odaklanma sağlamanıza yardımcı olacaktır.

Aşama 5: Ön tasarımlar oluşturma

Ardından, özeti ele almak için ön tasarımlar oluşturulur. Bu, ekibin içinde bulunduğu keşif ve yinelemeli bir tasarım aşamasıdır:

  • Örnek tasarımlar oluşturur
  • Tanımlanan kullanıcı ihtiyaçlarına ve oyun tasarım belgesine karşı onları daha geniş ekiple değerlendirir
  • Tasarımları rafine eder veya yeni bir yönde hareket eder ve ardından döngüyü tekrarlar

Deneyime ve ilgili ekibe bağlı olarak, tasarım çalışmaları birden fazla iş akışına bölünebilir. Örneğin, bir ekip gerçek zamanlı bir deneyim yerine yeni bir telefon tasarlıyorsa, donanım ve işletim deneyimi için ayrı ekiplere ayrılabilir.

Bu tasarım aşaması şunları içerebilir:

  • Basit eskizlerden karmaşık şemalara kadar deneyimin görsel temsillerini oluşturma
  • Fiziksel veya dijital beyaz tahta kullanarak kullanıcı deneyimi akışını veya dallanma mantığını eşleme
  • Kullanıcı arabirimi (UI) wireframe'leri oluşturma
  • Konsept sanat ve diğer görsel tasarım eskizlerinin üretilmesi

Aşama 6: Prototip

Daha sonra, tasarımlar deneyimin bir veya daha fazla temel prototipini oluşturmak için kullanılır. Yaratıcı veya ekip tarafından kullanılan projeye ve tasarım metodolojisine bağlı olarak, bu aşama ön tasarımların oluşturulmasıyla örtüşebilir.

Ön tasarımlarda olduğu gibi prototip (ler) de tanımlanan kullanıcı ihtiyaçlarına ve oyun tasarımı gereksinimlerine göre değerlendirilir; bu tasarım ve geliştirme süreci boyunca devam eder. Bu aşamada, hedef kullanıcılardan harici kullanıcı geri bildirimi istenebilir veya geri bildirim dahili olarak kalabilir.

Adım 5: Tasarım süreci: yinelemeli tasarım ve geliştirme

Son olarak, seçilen prototipler tam tasarım ve geliştirme için bir kavram kanıtı olarak kullanılır.

Aşama 7: Tasarım ve geliştirmenin yinelemeli döngüsünü takip edin

Prototip (ler) proje karar vericileri tarafından imzalandığında, yinelemeli bir döngü başlar:

  • Dizayn
  • İnşa etmek
  • Test
  • Değerlendirmek
  • Tasarımı hassaslaştırın

Bu aşama, proje kapsamına ve seçilen tasarım metodolojisine bağlı olarak çeşitli şekillerde düzenlenebilir. Bu aşama boyunca, deneyimin tanımlanmış kullanıcı ihtiyaçlarını karşıladığından emin olmak için düzenli testlerle değerlendirme devam etmektedir.

Ek olarak, deneyim genellikle lansmana hazır olmadan önce kapsamlı iç ve dış testlerden ve kullanıcı geri bildirim döngülerinden geçer.

Adım 6: Ortak gerçek zamanlı deneyim tasarım ve geliştirme yaklaşımları

Önceki adımlarda özetlenen üst düzey süreç, projenin ve ekibin gereksinimlerine bağlı olarak uygulamada biraz farklılık gösterecektir. Bu farklılıklar bir tasarım ve geliştirme yaklaşımı olarak tanımlanmaktadır. Örneğin, yalnız bir amatör geliştiricinin tasarım ve geliştirme sürecine büyük bir AAA oyun geliştirme ekibinden farklı bir şekilde yaklaşması muhtemeldir. Bu yaklaşımlar farklı olmakla birlikte, tasarım ve geliştirme sürecinin temel ilkeleri aynı kalmaktadır.

Gerçek zamanlı deneyim tasarımında kullanılan bazı yaygın yaklaşımları gözden geçirelim.

Waterfall yaklaşımı

Waterfall yaklaşımı geleneksel yazılım geliştirmede yaygın olarak kullanılır; oyun oluşturmak için daha az yaygındır, ancak bazen oyun dışı gerçek zamanlı deneyim oluşturmada kullanılır. Bu yaklaşımda üretim öncesi tamamlandıktan sonra tasarım ve geliştirme tanımlanmış ve ayrık doğrusal aşamalarda tamamlanır. Bir aşama tamamlandığında ve imzalandığında, aşağıya doğru akan bir şelale gibi bir sonraki aşama başlatılır.

Tasarım ve geliştirmeye yönelik bu yaklaşım, farklı aşamalar arasındaki bağımlılıklar nedeniyle, oluşturulduktan sonra bir şeyleri değiştirmeyi zorlaştırır. Bu sınırlama nedeniyle, aşağıda açıklanan çevik ve karma yaklaşımlar genellikle tercih edilir.

Agile yaklaşımı

Agile tasarım ve geliştirme ise yinelemeli bir yaklaşımdır. Deneyimi aşamalı olarak planlamak, oluşturmak ve geliştirmek için işlevler arası ekiplerde belirli özellikler üzerinde çalışmayı içerir.

Bu, tasarım ve geliştirme ekiplerine daha fazla esneklik sağlayan ve yeni keşiflere ve değişen gereksinimlere uyum sağlamalarını sağlayan çok daha esnek bir metodolojidir. Bu yaklaşımın genellikle hassasiyetten ziyade çevikliği (adından da anlaşılacağı gibi) desteklediği düşünülür, ancak bu tam hikaye değildir: her şey ekibin yaklaşımı nasıl uyguladığına ve tanımlanmış önceliklerinin ne olduğuna bağlıdır.

Hibrit yaklaşımlar

Hem çevik hem de şelale unsurlarını kullanan hibrit bir yaklaşım, proje ön üretimi sırasında nispeten doğrusal bir hazırlığa sahip olmayı içerebilir, ancak daha sonra belirli özelliklere odaklanan döngülerde yinelemeli olarak oluşturma ve test etme içerebilir.

Proje yönetimi ve tasarım yaklaşımları

Bu metodolojilerin proje yönetimi yönü ve bunları uygulamanıza yardımcı olmak için kullanabileceğiniz araçlar hakkında daha fazla bilgi için Proje yönetimine giriş ve ekip çalışmasını gözden geçirin.

Adım 7: Alıştırma: Özel bir tasarım süreci planlayın

Bu eğitimde, gerçek zamanlı deneyimler oluşturmak için kullanılan üst düzey tasarım sürecini gözden geçirmek için zaman ayırdınız ve belirli bir duruma göre özel bir yaklaşım belirlediniz.

Bir dahaki sefere yeni bir projeye başladığınızda, bir Öğrenme Yolu sunumu veya dikkatinizi çeken kişisel bir proje olsun, belirlediğiniz sürece geri dönün. Yeni durumun kısıtlamalarına ne kadar iyi uyduğunu düşünün ve gerekirse ayarlayın. Ardından, proje üzerinde çalışırken tasarım ve geliştirmenize rehberlik etmek ve yapı kazandırmak için kişisel yaklaşımınızı kullanın.

Ne yarattığını görmek için sabırsızlanıyoruz!

Previous
Next

Lesson discussion

Swap insights and ask questions about “Unity Junior Programmer”.

Enroll to participate
Start the course to unlock the discussion. Enrolling helps us keep conversations relevant to learners.
Cohorts
WebsiteDiscoverBlogPatika.devRise In
CoursesCircleRustSoliditySolanaWeb3 FundamentalsBlockchain Basics
CompanyAbout UsTerms of UsePrivacy PolicyGDPR NoticeCookies
Don't miss any update!

Disclaimer: The information, programs, and events provided on https://cohorts.patika.dev is strictly for upskilling and networking purposes related to the technical infrastructure of blockchain platforms. We do not provide financial or investment advice, nor do we make any representations regarding the value, profitability, or future price of any blockchain or cryptocurrency. Users are encouraged to conduct their own research and consult with licensed financial professionals before engaging in any investment activities. https://cohorts.patika.dev disclaims any responsibility for financial decisions made by users based on the information provided here.

© 2026 Cohorts, All rights reserved