Cohorts
  • Discover
  • About Us
  • Blog
  • Patika.dev
  • Web3

Unity Junior Programmer

Unity'ye Giriş
Unity'yi İndir

Ünite 1-Giriş
3D Motorlarınızı çalıştırın
Ders Klasörü ve Yeni Proje Oluşturun
Assetleri içe aktarın ve Prototip 1'i açın
Aracınızı sahneye ekleyin
Bir engel ekleyin ve yeniden konumlandırın
Kameranızı bulun ve oyunu çalıştırın
Kamerayı aracın arkasına taşıyın
Arayüz düzenini özelleştirin
Ders Özeti

Giriş
İlk komut dosyanızı oluşturun ve uygulayın
Güncelleme yöntemine bir yorum ekleyin
Araca ileri bir hareket verin
İlerlemek için bir Vector3 kullanın
Aracın hızını özelleştirin
Nesnelere RigidBody bileşenleri ekleyin
Engelleri çoğaltın ve konumlandırın
Ders Özeti

Giriş
Aracınız için bir hız değişkeni ekleyin
Kamera için yeni bir script oluşturun
Kamera konumuna bir ofset ekleyin
Ofseti bir Vector3 değişkenine dönüştürün
LateUpdate ile Kamerayı Pürüzsüzleştirin
playmod’un renk tonunu düzenleyin
Ders Özeti

Sürücü Koltuğuna Geçin
Aracın sola/sağa hareket etmesine izin verin
Girdilerde temel sol/sağ hareketi
Araç hızının kontrolünü elinize alın
Aracı kaydırmak yerine döndürmek
Kodunuzu ve hiyerarşinizi temizleyin
Ders Özeti

Challenge 1 - Düzlem Programlama

Bonus Özellikler 1 - Çalışmanızı Paylaşın
Kolay: Engel piramitleri
Orta: Karşıdan gelen araçlar
Zor: Kamera değiştirici
Uzman: Yerel çok oyunculu

Project Design Document
Understand what a Personal Project
Review Design Doc examples
Complete your Project Concept V1
Complete your Project Timeline
Complete your MVP sketch
Ders Özeti

Üretim aşamalarını özetleyin
Başlık
Tasarım belgeleri ve proje planları
Projeleri yönetmek ve ilerlemeyi izlemek
Proje yönetiminizi ve izlemenizi destekleyecek araçları belirleyin
Yayınlamaya hazırlanıyor
Projenizi yayınlamak

Oyuncu Konumlandırma
Ünite 2 - Giriş
Prototip 2 için yeni bir Proje oluşturun
Oyuncuyu, Hayvanları ve Yiyecekleri Ekleyin
Kullanıcının yatay girişini alın
Oyuncuyu soldan sağa hareket ettirin
Oyuncuyu sahada tut
Kodunuzu ve değişkenlerinizi temizleyin
Ders Özeti

Yiyecek Uçuşu
Merminin ileriye doğru uçmasını sağlayın
Mermiyi hazır bir yapı haline getirin
Boşluk çubuğuna basmayı test edin
Boşluk çubuğuna basarak mermiyi başlatın
Hayvanları prefabrike yapın
Mermileri ekran dışında yok edin
Ekran dışındaki hayvanları yok edin
Ders Özeti

Rastgele Hayvan Kaçışması
Bir spawn (yumurtlama) yöneticisi oluşturun
S'ye basıldığında bir hayvan doğurun
Diziden rastgele hayvanlar üretin
Doğma yerini rastgele belirleyin
Kamera perspektifini (açısını) değiştirin(değiştirmek)
Ders Özeti

Çarpışma Kararları
Hayvanları yumurtlatmak için yeni bir yöntem yapın
Hayvanları belirli aralıklarla yumurtlatın
Çarpıştırıcı ekleyin ve bileşenleri tetikleyin
Çarpışma anında nesneleri yok edin
Bir "Oyun Bitti" mesajını tetikleyin
Ders Özeti

Challenge 2 - Fetch Oyunu
Daha Fazla Challenge

Bonus Features 2 Genel Bakış
Kolay: Dikey oyuncu hareketi
Orta: Agresif hayvanlar
Zor: Oyun kullanıcı arayüzü
Uzman: Hayvan açlığı çubuğu
İpuçları ve çözüm önerileri

Primitive’lerle Yeni Proje
Yeni bir Proje oluşturun ve sahnenizi yeniden adlandırın
Bir arkaplan düzlemi oluşturun
Yeni bir malzeme ile primitive bir Oyuncu oluşturun
Proje türüne göre kamerayı konumlandırın
Düşmanlar, engeller, atılan cisimler ve malzemeler
nity Package yedekleme dosyasını dışa aktarın
Ders Özeti

Lab 3 Oyuncu Kontrolü
1 PlayerController oluşturun ve kodunuzu planlayın
Kullanıcı girdisinden temel hareket
Oyuncunun hareketini sınırlayın
Kod Temizleme ve Yedeklemeyi Dışa Aktarma
Ders Özeti

Ses ve Efektler Giriş
Zıplama Kuvveti Giriş
Prototipi aç ve arka planı değiştir
Bir oyuncu karakteri seçin ve ayarlayın
Oyuncunun başlangıçta zıplamasını sağlayın
Boşluk çubuğuna basıldığında oyuncunun zıplamasını sağlayın
Atlama kuvvetini ve yerçekimini değiştirin
Oyuncunun çift zıplamasını engelle
Bir engel yapın ve sola hareket ettirin
Bir Spawn Manager oluşturun
Aralıklarla engeller ortaya çıkarın
Ders Özeti

Dünyayı Hızlandırın
Arka planı tekrarlamak için bir komut dosyası oluşturun
Arka planın konumunu sıfırlayın
Collider ile arka plan tekrarını düzeltin
Trigger üzerinden yeni bir oyun ekleyin
gameOver'da MoveLeft'i durdurun
gameOver'da engellerin oluşmasını durdurun
Sınırlardan çıkan engelleri yok edin
Ders Özeti

Orada Öylece Durma
Oyuncunun animasyonlarını keşfedin
Oyuncunun başlangıçta koşmasını sağlayın
Bir atlama animasyonu ayarlayın
Atlama animasyonunu ayarlayın
Düşme animasyonunu ayarlayın
Oyuncunun baygın iken zıplamasını engelleyin
Ders Özeti

Parçacıklar ve Ses Efektleri
Bir patlama parçacığını özelleştirin
Parçacığı çarpışmada oynatın
Kir sıçratma parçacığı ekleyin
Kamera nesnesine müzik ekleyin
Ses Klipleri için değişkenleri bildirin
Zıplayınca Ve Çarpınca Ses Klibi Çalma
Ders Özeti

Genel Bakış
Uyarı

Bonus Özellikler 3 Genel Bakış
Kolay: Engelleri rastgele düzenleyin
Orta: Çift atlama
Zor: Atılma yeteneği ve puanı
Uzman: Oyun başlatma animasyonu
İpuçları ve çözüm yolu

Game Play Griş
Nereye Gittiğinizi İzleyin - Giriş
Proje oluştur ve sahneyi aç
Oynatıcıyı kurun ve bir doku ekleyin
Kamera için bir odak noktası oluşturun
Kullanıcı girişi ile odak noktasını döndürün
Oyuncuya ileri kuvvet ekleyin
Odak noktası yönünde hareket et
Ders Özeti

Oyuncuyu Takip Etmek Giriş
Bir Düşman ve Bir Fizik Materyali Ekleme
Oyuncuyu Takip Etmek İçin Düşman Komut Dosyası Oluşturma
Bir lookDirection Değişkeni Oluşturma
Düşman İçin Bir Doğma Yöneticisi (Spawn Manager) Oluşturma
Rastgele Doğma Noktası Oluşturma
return methodunu Bir Doğma Noktası Yapma
Ders Özeti

PowerUp ve CountDown
Bir PowerUp seçin ve hazırlayın
Çarpışmada PowerUp’ı yok edin
Düşmanı ve PowerUp’ı test edin
PowerUp ile ekstra geri tepme uygulayın
PowerUp için CountDown Rutini Oluşturunp
Bir güç açma göstergesi ekleyin
Ders Özeti

Düşman Dalgaları İçin For-Döngüleri
3 düşman oluşturmak için bir for döngüsü yazın
For-döngüsüne bir parametre verin
Düşmanlar eğer düşerlerse onları yok edin
Düşman sayısını (enemyCount) dalgalarla artırın
Yeni dalgalarla birlikte Powerups oluşturun
Ders Özeti

Genel Bakış
Uyarı

Bonus Özellikler 4 Genel Bakış
Kolay: Daha zorlu düşman
Orta: Güdümlü roketler
Zor: Sert saldır
Uzman: Boss savaşı

Temel Oynanış
Objelere temel hareket ver
Objeleri ekran dışında yok et
Obje çarpışmalarını işle
Objeleri prefab’lara dönüştür
SpawnManager'ın Prefabs oluşturmasını sağla
Ders Özeti

Kullanıcı Arayüzü Giriş
Tıklayıcı Fare - Giriş
Proje oluşturun ve 2B görünüme geçin
Good (İyi) ve Bad (Kötü) hedefleri oluşturun
Nesneleri rastgele havaya fırlatın
Dağınık kodu yeni metodlarla değiştirin
Game Manager içerisinde obje listesi oluşturun
Objelerin ortaya çıkması için bir coroutine oluşturun
Tıklama ve sensör yoluyla hedefleri yok edin
Ders Özeti

Skor Tutmak
Skor metni ekle ekranda konumlandırın
Puan Metninin özelliklerini düzenleyin
Puan metnini ve değişkeni başlat
Yeni bir UpdateScore yöntemi oluşturun
Hedefler yok edildiğinde puan ekleyin
Her hedefe bir puan değeri atayın
Parçacık patlaması ekleyin
Ders Özeti

Game Over Giriş
Game Over metin nesnesi oluşturun
GameOver metninin görünmesini sağla
GameOver fonksiyonu oluştur
Stop spawning and score on GameOver
Yeniden Başlat butonunu ekle
Yeniden başlatma butonunun çalışmasını sağlayın
Oyun bittiğinde yeniden başlat butonunu göster
Ders Özeti

Zorluk Nedir?
Başlık Metni ve Menü Butonları Oluşturma
Zorluk Seviyesi İçin DifficultyButton Scripti Ekleme
Butona Tıklandığında SetDifficulty Metodunu Çağırma
Yeni Butonlarınız ile Oyunu Başlatma
StartGame’de Başlık Ekranını Devre Dışı Bırakma
Zorluğu Değiştirmek İçin Parametre Atama
Ders Özeti

Genel Bakış
Uyarı

Bonus Özellikler 5 Genel Bakış
Kolay: Lives UI
Orta: Müzik sesi
Zor: Pause menüsü
Uzman: Tıkla-ve-kaydır

Assets kitaplığını içe aktarın ve göz atın
Oynatıcıyı yeni assetsla değiştirin
Assets mağazasına göz atın
Oyuncu olmayan tüm temel öğeleri değiştirin
Arka plan dokusunu değiştirin
Replace the background texture
Ders Özeti

Kullanıcı geri bildirimine ve testine giriş

Proje Optimizasyonu - Giriş
Değişken özellikleri
Unity Event Fonksiyonları
Object Pooling
Ders Özeti

Make the vehicle use forces
Prevent car from flipping over
Add a speedometer display
Add an RPM display
Prevent driving in mid-air
Lesson Recap
Sharing your Projects

ECS Hayatta Kalma Rehberi

Kariyer araştırması ve hazırlık

Portfolyolara Giriş

Junior Programmer: Sahne akışını ve verilerini yönetin
Başlık
Sürüm kontrolünü ayarla
Örnek projeyi keşfedin
Nesne yönelimli programlamanın ilkeleri
Bir sahne akışı oluşturun
Sahneler arasında veri kalıcılığı uygulayın
Oturumlar arasında veri kalıcılığı uygulayın

Gönderim: Yeni bir depoda veri kalıcılığı
7.5 Veri kalıcılığını uygulayın

Nesne yönelimli programlamada soyutlama

Nesne yönelimli programlamada kalıtım ve polimorfizm

Nesne yönelimli programlamada kapsülleme

Sorunları belirlemek için profil kodu

Job preparation: Junior Programmer

Sunum: Programlama teorisi iş başında

Sahne akışı oluşturma

Bu eğitimde, Menu ve Main sahneler arasında sahne akışını ve uygulamadaki uygulama için çıkış akışı kuracaksınız.

Bu eğitimin sonunda:

  • Uygulamanın başlatma sırasındaki uygun başlatma metodlarını çağırmayı
  • Bir olay tetiklendiğinde sonraki sahneyi yüklemeyi yapabileceksiniz.

Adım 1 Genel bakış

Bir önceki eğitimde gözden geçirdiğiniz gibi, bu görevde üzerinde çalışacağınız uygulama, kullanıcının aralarında gezinmesi gerektiği bir sürü farklı sahneye sahip.

Şu anda uygulama doğrudan Main sahneden başlıyor.Gerçek dünya uygulamasında, uygulama başladığında kullanıcının ayarları değiştirebileceği veya çıkabileceği bir menü olurdu.Bu eğitimde, o menüyü oluşturacaksınız.

Adım 2 Gerekli sahne akışını gözden geçirin

Ana sahnede temel bir UI menüsü Canvas hazırladık, ancak beklenildiği gibi çalışmıyor. Eğer hafızanı yenilemeye ihtiyacın varsa proje özetindeki tüm sahne akışlarına bir bakın.

figures

Alt metin: Basit akış diyagramı uygulamanın geçişlerini detaylı gösteriyor:Menu sahnesi girişte başlatılıyor; Menu ve Main sahneleri arasında iki yönlü geçiş; sadece Menu sahnesinden çıkış var.

Uygulamayı ayarlayarak başlayalım, bu sayede kullanıcı:

  • Main sahneyi başlatabilir
  • Uygulamadan çıkabilir

Adım 3 UI menüsünü gözden geçirin

Şimdi bu proje için oluşturulmuş olan UI Canvas’ı gözden geçirelim:

  • Eğer hala yapmadıysanız, Unity Hub üzerinden projenizi açın.
  • Project penceresinde, Assets > Scenes gidin ve Menu sahnesini açın.
  • Scene görünümü kontrol çubuğunda, Scene görünümünü 2D moduna ayarlayın

figures

Alt metin: Scene görünümünde sol-üst kısımda 2D modu vurgulanmıştır

  • Hierarchy’de, Canvas’ı ve daha sonra iki diğer GameObject’i içeren,StartContainer ve Exit, Container GameObject’i genişletin

figures

  • StartContainer GameObject’i genişletin.

figures

StartContainer, Canvas’ın StartContainer bölümünde gruplandırılmış dört buton GameObject’i içerir:

  • Start butonu (StartButton)
  • Gizemli beyaz bir dikdörtgen (ColorPicker)
  • Save Color butonu (Save)
  • Load Color butonu (Load)

Menu hala fonksiyonel değil ama renk seçim düğmelerini çalışırken gözden geçirebilirsiniz — şimdi bunu deneyelim.

  • Araç çubuğunda, Play moduna girmek için Play’i seçin. Beyaz dikdörgenin içerisinde şimdi dört tane renk seçme butonu olduğunu göreceksiniz.

figures

Alt metin: Menüde dört yatay düğme sırası var: renk butonları; Save Color ve Load Color; Start; ve Exit.

  • Play moddan çıkın.

Renk seçim düğmeleri, Canvas GameObject üzerindeki MenuUIHandler.cs script dosyası tarafından kontrol edilir. Bu proje için yazılmış özel bir script. Şu anda tek yaptığınız renk düğmelerini başlatmak. Hadi iki metod ekleyelim: biri Main sahneyi başlatmak için diğeri de uygulamadan çıkmak için.

Adım 4: Main sahneyi yüklemek için metod yazın

Main sahneyi menüden yükleyen metodu yazarak başlayalım:

  • Project penceresinde Assets > Scripts’e gidin. MenuUIHandler.cs’i varsayılan IDE’nizde açmak için çift tıklayın. Sizin için hazırlanmış aşağıdaki scripti bulacaksınız.
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//  Scripti diğer varsayılan scriptlerden daha sonra çalıştırılacak şekilde ayarlar
// UI için faydalı, çünkü UI ayarlanmadan önce bazı şeylerin başlatılması gerekebilir
[DefaultExecutionOrder(1000)]

public class MenuUIHandler : MonoBehaviour
{
    public ColorPicker ColorPicker;

    public void NewColorSelected(Color color)
    {
        //buraya renk seçildikten sonra yapılmasını istediğiniz kodu ekleyin
    }
    
    private void Start()
    {
        ColorPicker.Init();
        //Bu,renk seçicide renk butonu tıklandığında NewColorSelected fonksiyonunu çağıracak 
        ColorPicker.onColorChanged += NewColorSelected;
    }
}
  • Start metodu altında, StartNew isimli yeni metodu ekle:
public void StartNew()
{
    SceneManager.LoadScene(1);
}

SceneManager, sahneleri yükleme, kaldırma ile ilgili her şeye yetkisi olan sınıftır..b

  • Dosyanızı kaydedin ve Unity editörüne dönün.

Console’u bir inceleyin. Hata mesajını fark edeceksinizdir: “The name 'SceneManager' does not exist in the current context” Bunun nedeni, SceneManager’ın bu script dosyasının bulunduğu ad alanından (namespace) farklı bir ad alanında(namespace) gruplanmış olmasıdır.

Bu hatayı görmüyor iseniz, “SceneManager” yazdığınızda IDE’niz otomatik olarak eklemiş olabilir. Ad alanlarının(namespace) eklendiğini çifte kontrol etmek için sıradaki adımları takip edin.

  • Script editörünüze dönün. Dahil edilmiş ad alanlarını(namespace), dosyanın en üstünde, using ile başlayan satırlarda bulabilirsiniz.
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

Bu scriptte zaten bir sürü ad alanı(namespace) var. using UnityEngine; satırı, örneğin, UnityEngine ad alanındaki(Vector3 ve Transform gibi şimdiye kadar kullandığınız tüm sınıflar) her şeyin bu scriptte kullanılabileceğini belirtiyor.

  • Aşağıdaki ad alanlarını(namespace) scriptteki listeye ekleyin ve değişiklikleri kaydedin:
using UnityEngine.SceneManagement;

Artık SceneManagement ad alanı(namespace) bu scripte eklendi ve sahende kullanılabilir.

Adım 5: Menu sahnesinin indeksini ayarlayın

Ardından, Menü sahne indeksini ayarlayarak Start butonunu kurmaya hazırlanalım:

  • Editöre dönmeden önce, sahneyi yüklemek için yazdığınız kodu gözden geçirin: SceneManager.LoadScene(1);

LoadScene’in parametresi bir sayı ama ne anlama geliyor? O, yüklemek istediğiniz sahnenin indexi. Bir sahnenin indeksini, Build Settings penceresi altında tanımlayabilirsiniz.


figures

Alt metin: Scenes In Build bölümü; Menu 0 indeksi ile ilk sırada yer alıyor, Main indeks 1 ile ikinci sırada yer alıyor.

Adım 6: Start butonunu ayarlayın

Start butonunu kurmak için hazırsınız:

  • Hierarchy’de, StartButton GameObject’ini seçiniz (StartContainer’ın alt öğesi).
  • Inspector’da, Button öğesini bulun.
  • On Click () özelliğini bulun. Kullanıcı düğmeyi seçtiğinde Unity'nin başlatacağı olayları buradan ayarlayabilirsiniz. Yeni bir Event dizisi eklemek için Add (+)’ı seçin.
  • Canvas GameObject’i atamak için Runtime Only menüsünün altındaki On Click olayının hedef alanına sürükleyip bırakın.

figures

Alt metin: On Click olayında GameObject özelliği Canvas olarak atanmış.

Canvas GameObject, MenuUIHandler elemanına eklidir.

  • Function menüsünde, MenuUIHandler > StartNew ‘i seçin.

figures

Alt metin: On Click olayında Function, MenuUIHandler.StartNew olarak ayarlı.

  • Değişiklikleri kaydedin daha sonra araç çubuğunda Play moda girmek için Play’e basın.
  • Start butonunu seçmeyi deneyin — Main sahneyi başlatıyor olmalı! Şimdilik bu sahneden geri gelemeyeceksiniz. İşiniz bittiğinde Play modundan çıkmayı unutmayın.

Adım 7: Uygulamadan çıkan bir metod yazın

Şimdi Menu sahnesinde Exit butonunu tasarlayalım:

  • IDE’nizde MenuUIHandler.cs’e dönün.
  • StartNew metodu altında Exit isimli aşağıdaki yeni metodu ekleyin:
public void Exit()
{
    Application.Quit();
}

Komut, uygulamayı kapatacak metodu çağırır: Application.Quit().

  • Kaydedin ve Unity Editor’e dönün daha sonra Play modda Exit metodunu test edin — Çalışıyor mu? Okumadan önce nedenini düşünmek için biraz zaman ayırın.

Buradaki sorun ne?

Application.Quit, Editor’de test ederken değil, yalnızca build edilmiş uygulamada çalıştığı için buton şu anda çalışmıyor. Orada benzer şekilde çalışmasını sağlamak için PlayMode’u durduran özel bir metod kullanmanız gerekli. Ancak, uygulamanın çalıştığı yere bağlı olarak farklı satırları çalıştırmak için kodu nasıl değiştirebiliriz?

Koşullu derleme’nin devreye girdiği yer burası. Kodun derlendiği yere göre kodu dallandırmak için koşullu derlemeyi kullanabilirsiniz — Editor’de veya Build’de.

Adım 8: Koşullu derleme ile yönteminizi gözden geçirin

Koşullu derleme kullanarak kodunuzun tekrar düzeltin:

  • IDE’nizde MenuUIHandler.cs’e dönün.
  • Exit metodunuzu aşağıdaki kod ile güncelleyin:
    public void Exit()
    {
#if UNITY_EDITOR
        EditorApplication.ExitPlaymode();
#else
        Application.Quit(); // original code to quit Unity player
#endif
    }
  • Değişiklikleri kaydedin.

Yeni koşullu kodu gözden geçirin Ama bu kod ne anlama geliyor? # ile başlayan tüm satırlar gerçekten “kod” değiller. Onlar derlenmeyecek ve çalışmayacaklar— Onlar aslında derleyici için komutlar. Yine de daha önce karşılaştığınız koda benzer!

Hadi onu daha tanıdık bir şeye çevirelim:

if (UNITY_EDITOR)
{
    // bu kodu çalıştır
}
else
{
    // bu kodu çalıştır
}

If koşulu ifadesi derleyiciye için bir talimat olduğundan, doğru olmayan kısım tamamen kaldırılacaktır.

Sizin durumunuzda:

  • Kod editor içerisinde derlendiğinde, UNITY_EDITOR ifadesi true olacak, EditorApplication.ExitPlaymode() kodunu tutacak ve Application.Quit’i çıkaracak.
  • Bir oynatıcı oluşturduğunuzda, UNITY_EDITOR false olacak, Application.Quit()’i tutacak ve EditorApplication.ExitPlaymode()’u çıkaracak!

Adım 9: Yeni bir namespace ekleyin

Eğer Unity Eitor’e dönerseniz Consol’da tanıdık bir hata ile karşılaşabilirsiniz: “The name 'EditorApplication' does not exist in the current context.”

SceneManager gibi, EditorApplication başka bir ad alanında(namespace) — Bu sefer, bu ad alanı(namespace) sadece Unity Editor’de bulunan UnityEditor’dür, bu nedenle düzeltme biraz farklı:

  • IDE’nizde MenuUIHandler.cs’e geri dönün.
  • Aşağıdaki kodu ad alanları(namespaces) listesinin sonuna ekleyin:
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

Derleyiciye ad alanı çevresinde koşullu talimatlar eklediniz: #if UNITY_EDITOR, böylece ad alanı(namespace) yalnızca Unity Editor’ü içinde derlerken dahil edilecek.

Derleyici için bir if ifadesi eklemediyseniz, bağımsız bir oynatıcı oluşturmaya çalıştığınızda UnityEditor'u bulamıyor hatası alırsınız. Bunun nedeni, player build’e dahil olmamasıdır. (Bunu test etmek istiyorsanız, koşullu talimatları kaldırın ve deneyin!)

Bir oynatıcı için build oluşturduğunuzda, kod satırını atar ve ad alanını(namespace) içeriye aktarmaya çalışmaz. Öte yandan, Editor'de test ederken Exit'i seçerseniz Play modundan çıkacaktır.

Adım 10 Görev: Menu sahnesine geçiş ayarlayın

Şimdi kullanıcılar Main sahneye gidebilir ve başlat menüsünde uygulamadan çıkabilir ama şu anda Main sahneden menüye geri dönemezler.

Main sahnede Menüye dön butonu oluşturduk ancak onu kendiniz çalıştırmanız gerekecek.

Unutmayın:

  • Buton için GameObject’i Canvas GameObject’te bulabilirsiniz.
  • Canvas GameObject’i UI Menu Scene (Script) öğesi ekli — The Canvas GameObject has the UI Main Scene (Script) component attached — bu Main sahnede UI’ı kontrol eder.
  • Eğer takılırsanız Start butonunu ayarladığınız süreci tekrar gözden geçirebilirsiniz.
  • Değişikliklerinizi düzgünce çalıştıklarından emin olmak için Play modda test edin.

Adım 11: Sıradaki adımlar

Artık görev özetini karşılamak için sahnelerinizi kullanıcı arayüzüne bağladınız! Ancak bazı şeyler eksik — renk seçim butonları hala çalışmıyor

Sonraki eğitimde, bu fonksiyonelliği veri kalıcılığını uygulayarak ekleyeceksiniz.

Kendinizin yapın! Hazır menümüz damak tadınıza göre biraz sıkıcıysa, umutsuzluğa kapılmayın. — varsayılan menünün görünümünü değiştirebilirsiniz veya baştan kendinizinkini oluşturabilirsiniz! Bu, Create with Code Unit 5 - User Interface çalışmanızı konsolide etmek için harika bir fırsat.

Önemli: Kendi menünüzü oluşturursanız, menünüzün kullandığımız düğmelerin aynısını içerdiğinden emin olun; aksi takdirde kullanıcı uygulamadaki gerekli etkileşimleri tamamlayamaz.

Previous
Next

Lesson discussion

Swap insights and ask questions about “Unity Junior Programmer”.

Enroll to participate
Start the course to unlock the discussion. Enrolling helps us keep conversations relevant to learners.
Cohorts
WebsiteDiscoverBlogPatika.devRise In
CoursesCircleRustSoliditySolanaWeb3 FundamentalsBlockchain Basics
CompanyAbout UsTerms of UsePrivacy PolicyGDPR NoticeCookies
Don't miss any update!

Disclaimer: The information, programs, and events provided on https://cohorts.patika.dev is strictly for upskilling and networking purposes related to the technical infrastructure of blockchain platforms. We do not provide financial or investment advice, nor do we make any representations regarding the value, profitability, or future price of any blockchain or cryptocurrency. Users are encouraged to conduct their own research and consult with licensed financial professionals before engaging in any investment activities. https://cohorts.patika.dev disclaims any responsibility for financial decisions made by users based on the information provided here.

© 2026 Cohorts, All rights reserved